Blog

  • Baum-Studie: Die Fichte für Forestbound

    Baum-Studie: Die Fichte für Forestbound

    Da es sich in Forestbound um den Wald dreht, sind Bäume für Forestbound essentiell. Wir befinden uns aktuell ja noch in der Konzeptphase, deswegen bin ich gerade dabei herauszufinden, welche Bäume sich für unser Spiel gut anfühlen. Wir wollen ein stilisiertes Erlebnis bieten, inspiriert von Klassikern wie Firewatch oder Among Trees. Wobei Among Trees mir ein bisschen zu stilisiert ist – aber wir wollen ein sehr stimmungsvolles Abenteuer bieten. Die letzten Tage hab ich mir auf meinen Wanderungen und Spaziergängen in den lokalen Wäldern der Fränkischen Schweiz und dem Erlanger Umland verschiedenste Bäume angesehen.

    Gemeine Fichte oder Picea Abies in fränkischen Wäldern aufgenommen. Man sieht hier gut die frischen jungen Triebe.
    Gemeine Fichte oder Picea abies, aufgenommen in fränkischen Wäldern. Man sieht hier gut die frischen, jungen Triebe. Die Fichte, oder die Gemeine Fichte (Picea abies), wie wir sie aus unseren heimischen Wäldern kennen.

    Oben ein kleines Bild einer etwas kleineren Fichte – dicht bewachsen, mit kleinen Zapfen und grünen, jungen Trieblingen.

    Realistische Größenverhältnisse

    Als ich das erste Mal unser Terrain in Godot geladen hatte, kam mir die Welt so klein vor. FOV und alles hat gepasst für meinen First-Person-Character, aber das lag nur an der Wahrnehmung. Fehlt eine Referenz, kommen uns Gegenstände und Landschaften komisch vor. Wir haben keinerlei Maßstab – und alles wirkt seltsam. Das Phänomen gibt es auch beim Mond (https://de.wikipedia.org/wiki/Mondtäuschung). Wenn unser Hirn keine Referenz hat, erscheinen Abstände oder Größen falsch. Also hab ich erstmal doppelt und dreifach geschaut, ob unser Terrain auch wirklich die richtigen Abstände und Maße hat. Ich hatte einfach keinerlei Tiefenhinweise eingebaut. Das änderte sich schlagartig, sobald ich Bäume in die Szene importierte. Dabei war es besonders wichtig zu prüfen, ob die Bäume auch die korrekte Höhe haben. Und hier unterschätzt man wieder mal, wie groß Bäume in unseren Wäldern wirklich sind.

    Wahrnehmung und Referenz

    Die zwei orangenen Kreise sind gleich groß. Für das menschliche Auge ist das auf den ersten Blick nicht sofort erkennbar.

    Wie ich die Höhe gemessen habe

    Ich habe anhand von Google Maps, meiner Position und einem Foto, das ich aus Augenhöhe aufgenommen hatte, die Baumhöhe bestimmt. Dafür hab ich in Photoshop die Höhe in Pixeln gemessen (vom Baum) und dann die ungefähre Entfernung auf Google Maps zum Baum. Da ich das Ganze mit meiner Fujifilm XT-5 aufgenommen hatte, konnte ich mir ausrechnen, wie groß die Bäume wirklich waren. In dem Fall waren sie 20–30 m hoch.

    Stockpeilung / Försterdreieck

    Weiterhin hab ich mit der klassischen Stockpeilung die Höhe der Bäume bestimmt: Dazu einen Stock mit bekannter Länge (abgemessen) senkrecht am ausgestreckten Arm halten. Dann den Abstand so wählen, dass der Stock von Boden bis Spitze den Baum „abdeckt“. Mit dem Strahlensatz kann nun die Höhe berechnet werden. Das Ganze – in abgewandelter Form – ist das berühmte Försterdreieck. Wenn der Stock genauso lang ist wie der Arm und man ihn senkrecht hält, muss man nur noch die Entfernung am Boden zum Baum bestimmen. Ich nutze dazu meist Google Earth oder meinen Laser-Entfernungsmesser.

    Hier wieder ein dunkler Fichtenabschnitt. Sehr enge Bepflanzung führt dazu, dass die Kronen nur oben sichtbar sind. Die Stämme sind karg und ohne Grün – gar nicht so, wie wir uns das idealisiert vorstellen.
    Hier wieder die Fichten, die enge Bepflanzung sorgt dafür, dass nur die Kronen oben Grün sind.
    Dann gibt es solche Exemplare der Fichte, bei denen man sich fragt: Warum sieht die denn so komisch aus? Aber die gibt’s wirklich. Hier hatte ich leider kein Weitwinkel dabei, aber ich schätze die Höhe dieser Fichte auf ca. 40 m.

    Zweige und Variation

    Was mir auch aufgefallen ist: die Art und Weise der Zweige. Idealisiert hatte ich immer Fichten im Kopf – so klassische Weihnachtsbaum-Zweige. Dicht, grün, relativ flach, leicht gebogen. Aber so sind Fichten gar nicht aufgebaut. Wenn man sich viele Fichten anschaut, sieht man: Es hängt stark vom Standort ab. Es gibt kleine Fichten, die wie ein Weihnachtsbaum aussehen – dann biegen sich die oberen Zweige meist ganz anders als die unteren, schweren Äste. Manche Fichten sind relativ licht, andere so dicht, dass man kaum durchschauen kann. Es gibt einfach eine riesige Bandbreite. Und die Zweige sind essentiell.

    Stil vs. Realismus

    Ich habe erst versucht, aus dem Kopf einen stilisierten Baum zu malen – das kann man machen, wenn man sehr stilisiert arbeiten will, wie in World of Warcraft oder League of Legends. Dort werden die unterschiedlichen Zweigringe als Mesh gebaut und dann in Blender mit Texture-Paint bemalt – mit Alpha-Textur für die Nadeln. Das sieht auch gut aus – aber ich wollte eher realistischere, aber dennoch stilisierte Zweige.

    Meine Methode für Zweige

    Nach mehreren Versuchen hab ich dann eine Methode für mich entdeckt: Ich habe einen Zweig fotografiert und ihn in Photoshop mit einem Grafiktablet nachgezeichnet. Dann skaliert und mehrere Varianten erstellt. Diese bilden dann die „Zweig-Base“. Die größeren Zweige werden dann in Größe randomisiert – und schon hat man seinen Baum. Noch plastischer wird’s, wenn ein Zweig nicht nur eine gekrümmte Plane ist, sondern auf der Plane nochmal Zweige herausstehen.

    Ziel: Geometry-Nodes-System

    Für mein finales Baumsystem werde ich mit Blender Geometry Nodes ein kleines Setup bauen, mit dem ich randomisiert ein paar Bäume generieren kann. Man braucht ja wirklich nicht viele Bäume.

    Ein Zweig einer Fichte. Für das Abmalen in Photoshop habe ich versucht, so gut wie möglich von oben zu fotografieren – mit einer etwas zoomigeren Brennweite.
    Oben: ein kleiner Zweig, handpainted in Photoshop mit Grafiktablet, in Blender projiziert und die Plane angepasst.
    So oder so ähnlich sieht dann ein fertiger Baum aus (Work in Progress!)
    In der Game Engine unserer Wahl, aktuell Godot, schaut ein kleiner Mockup ungefähr so aus – ein Mix aus eigenen Assets und aktuell zugekauften Assets.

    Fazit

    Die Fichte ist ein essentieller Baum, den wir auf jeden Fall in unser Game nehmen wollen. Gerade sind wir an der Konzeptarbeit und probieren aus, welche Assets und Elemente sich in welcher Game Engine gut umsetzen lassen – und ob Godot alles hergibt, was wir uns vorstellen. Bis jetzt funktioniert alles, was wir wollen, auch sehr gut in Godot. Größenverhältnisse müssen stimmen – Szenen ohne Vergleichsobjekte wirken oft zu klein oder zu groß. Gerade beim Prototyping kann man da leicht die Orientierung verlieren. Deswegen haben wir gleich Bäume und Vergleichsobjekte mit echten, realen Größen eingefügt, um das Look and Feel richtig hinzubekommen.

  • Vom Skizzenblock zum Logo – wie unser Forestbound-Logo entstand

    Vom Skizzenblock zum Logo – wie unser Forestbound-Logo entstand

    Die Suche nach einem Namen

    Für unser High Concept 1.0 hatten wir damals noch kein Logo. Eigentlich waren wir uns nicht mal 100 % sicher mit dem Namen. Das hat sich mittlerweile geändert. Die Idee zu Forestbound kam eher spontan. Wahrscheinlich beeinflusst von vielen Spielenamen, die man so hört – und irgendwie scheint „Bound“ im Namen gerade ziemlich im Trend zu sein. Erst im Nachhinein fiel uns auf, wie viele Spiele es mit ähnlichen Namen gibt. Aber wir waren dann schon committed. Intern hat uns Forestbound auch einfach am besten gefallen. Denn das Wort sagt eigentlich schon alles: Wald. Abenteuer. Unterwegs sein.


    Worum es im Spiel geht

    Forestbound soll sich um Orientierung, Walderlebnis und das besondere Gefühl von Trekking und Wandern drehen. Ein Cozy-Survival-Game der besonderen Art. Kein Zombie-Metzeln, keine postapokalyptischen Szenarien. Stattdessen echte Outdoor-Skills: Navigation, Campaufbau und Naturerkundung.

    Der erste Logo-Entwurf

    Für unsere Pitch-Folie zur Gamerei musste alles schnell gehen. Ich wollte nicht einfach nur den Text hinwerfen, also habe ich mich kurz in Inkscape hingesetzt. Unser erstes, vorläufiges Forestbound-Logo entstand – angelehnt an diese runden Aufnäher („Patches“), die man sich auf den Rucksack bügelt.

    Unser erstes vorläufiges Forestbound Logo für den Pitch in der Gamerei. – Ein erster Entwurf.

    Schriftarten-Tests

    Das oben war dann meine erste Schriftarten-Auswahl. Ich hatte direkt die Idee, die „O“s vielleicht ein bisschen abzuwandeln, um mehr Outdoor-Atmosphäre in die Buchstaben zu bringen. Von oben nach unten habe ich Amatic, Patrick Hand, …, Montserrat, Manrope, Outfit, Bowlby One und Ranchers ausprobiert. Persönlich gefallen mir die verspielten Schriftarten wie Bowlby One und Ranchers eigentlich am besten. Die Frage ist nur, ob sich so ein Stil auch gut in das Logo einfügt. Das werde ich einfach austesten und zwei, drei oder vielleicht auch vier Konzepte für unser Logo erstellen. Falls das grobe Logo dann feststeht, möchte ich verschiedene Versionen haben: eine eher bannerartige, breite Version, eine im 1:1-Format und vielleicht auch eine runde Version. Mal schauen, wie sich das alles vereinbaren lässt. Das Logo soll aber auf jeden Fall beim ersten Anblick vermitteln, worum es geht – das Spiel soll greifbar sein, und Wald, Outdoor und Navigation sollen klar rüberkommen.

    Forestbound Iteration – Hier meine Idee in die O’s einen kleinen Kompass und irgendwie eine kleine Topo-Map unterzubringen.

    Oben habe ich dann die Schrift ein bisschen skaliert, den Abstand zwischen den einzelnen Lettern geändert und schon sieht das irgendwie eher so aus, wie ich es mir vorgestellt hatte.

    Hier einige Tests mit Topo-Map in dem O.

    Irgendwie gefällt mir das Forstbound-Logo mit der Topo-Map doch nicht ganz so gut wie ohne. Vielleicht fallen mir noch andere Variationen ein, aber vorerst bleibt es erstmal so.

    Oben habe ich nochmal zwei Logo-Varianten hochgeladen, eher von der simplen Sorte. Einfach mal ein Vergleich zwischen einer verspielten Variante und einem eher schlichten Text-Logo.

    Das Logo ist in eine Art Patch eingebaut, den man sich auf seinen Rucksack bügeln kann.
    Hier ist das vorläufige Logo für unser Forestbound.