Da es sich in Forestbound um den Wald dreht, sind Bäume für Forestbound essentiell. Wir befinden uns aktuell ja noch in der Konzeptphase, deswegen bin ich gerade dabei herauszufinden, welche Bäume sich für unser Spiel gut anfühlen. Wir wollen ein stilisiertes Erlebnis bieten, inspiriert von Klassikern wie Firewatch oder Among Trees. Wobei Among Trees mir ein bisschen zu stilisiert ist – aber wir wollen ein sehr stimmungsvolles Abenteuer bieten. Die letzten Tage hab ich mir auf meinen Wanderungen und Spaziergängen in den lokalen Wäldern der Fränkischen Schweiz und dem Erlanger Umland verschiedenste Bäume angesehen.

Oben ein kleines Bild einer etwas kleineren Fichte – dicht bewachsen, mit kleinen Zapfen und grünen, jungen Trieblingen.
Realistische Größenverhältnisse
Als ich das erste Mal unser Terrain in Godot geladen hatte, kam mir die Welt so klein vor. FOV und alles hat gepasst für meinen First-Person-Character, aber das lag nur an der Wahrnehmung. Fehlt eine Referenz, kommen uns Gegenstände und Landschaften komisch vor. Wir haben keinerlei Maßstab – und alles wirkt seltsam. Das Phänomen gibt es auch beim Mond (https://de.wikipedia.org/wiki/Mondtäuschung). Wenn unser Hirn keine Referenz hat, erscheinen Abstände oder Größen falsch. Also hab ich erstmal doppelt und dreifach geschaut, ob unser Terrain auch wirklich die richtigen Abstände und Maße hat. Ich hatte einfach keinerlei Tiefenhinweise eingebaut. Das änderte sich schlagartig, sobald ich Bäume in die Szene importierte. Dabei war es besonders wichtig zu prüfen, ob die Bäume auch die korrekte Höhe haben. Und hier unterschätzt man wieder mal, wie groß Bäume in unseren Wäldern wirklich sind.
Wahrnehmung und Referenz

Wie ich die Höhe gemessen habe
Ich habe anhand von Google Maps, meiner Position und einem Foto, das ich aus Augenhöhe aufgenommen hatte, die Baumhöhe bestimmt. Dafür hab ich in Photoshop die Höhe in Pixeln gemessen (vom Baum) und dann die ungefähre Entfernung auf Google Maps zum Baum. Da ich das Ganze mit meiner Fujifilm XT-5 aufgenommen hatte, konnte ich mir ausrechnen, wie groß die Bäume wirklich waren. In dem Fall waren sie 20–30 m hoch.
Stockpeilung / Försterdreieck
Weiterhin hab ich mit der klassischen Stockpeilung die Höhe der Bäume bestimmt: Dazu einen Stock mit bekannter Länge (abgemessen) senkrecht am ausgestreckten Arm halten. Dann den Abstand so wählen, dass der Stock von Boden bis Spitze den Baum „abdeckt“. Mit dem Strahlensatz kann nun die Höhe berechnet werden. Das Ganze – in abgewandelter Form – ist das berühmte Försterdreieck. Wenn der Stock genauso lang ist wie der Arm und man ihn senkrecht hält, muss man nur noch die Entfernung am Boden zum Baum bestimmen. Ich nutze dazu meist Google Earth oder meinen Laser-Entfernungsmesser.




Zweige und Variation
Was mir auch aufgefallen ist: die Art und Weise der Zweige. Idealisiert hatte ich immer Fichten im Kopf – so klassische Weihnachtsbaum-Zweige. Dicht, grün, relativ flach, leicht gebogen. Aber so sind Fichten gar nicht aufgebaut. Wenn man sich viele Fichten anschaut, sieht man: Es hängt stark vom Standort ab. Es gibt kleine Fichten, die wie ein Weihnachtsbaum aussehen – dann biegen sich die oberen Zweige meist ganz anders als die unteren, schweren Äste. Manche Fichten sind relativ licht, andere so dicht, dass man kaum durchschauen kann. Es gibt einfach eine riesige Bandbreite. Und die Zweige sind essentiell.
Stil vs. Realismus
Ich habe erst versucht, aus dem Kopf einen stilisierten Baum zu malen – das kann man machen, wenn man sehr stilisiert arbeiten will, wie in World of Warcraft oder League of Legends. Dort werden die unterschiedlichen Zweigringe als Mesh gebaut und dann in Blender mit Texture-Paint bemalt – mit Alpha-Textur für die Nadeln. Das sieht auch gut aus – aber ich wollte eher realistischere, aber dennoch stilisierte Zweige.
Meine Methode für Zweige
Nach mehreren Versuchen hab ich dann eine Methode für mich entdeckt: Ich habe einen Zweig fotografiert und ihn in Photoshop mit einem Grafiktablet nachgezeichnet. Dann skaliert und mehrere Varianten erstellt. Diese bilden dann die „Zweig-Base“. Die größeren Zweige werden dann in Größe randomisiert – und schon hat man seinen Baum. Noch plastischer wird’s, wenn ein Zweig nicht nur eine gekrümmte Plane ist, sondern auf der Plane nochmal Zweige herausstehen.
Ziel: Geometry-Nodes-System
Für mein finales Baumsystem werde ich mit Blender Geometry Nodes ein kleines Setup bauen, mit dem ich randomisiert ein paar Bäume generieren kann. Man braucht ja wirklich nicht viele Bäume.




Fazit
Die Fichte ist ein essentieller Baum, den wir auf jeden Fall in unser Game nehmen wollen. Gerade sind wir an der Konzeptarbeit und probieren aus, welche Assets und Elemente sich in welcher Game Engine gut umsetzen lassen – und ob Godot alles hergibt, was wir uns vorstellen. Bis jetzt funktioniert alles, was wir wollen, auch sehr gut in Godot. Größenverhältnisse müssen stimmen – Szenen ohne Vergleichsobjekte wirken oft zu klein oder zu groß. Gerade beim Prototyping kann man da leicht die Orientierung verlieren. Deswegen haben wir gleich Bäume und Vergleichsobjekte mit echten, realen Größen eingefügt, um das Look and Feel richtig hinzubekommen.